Neue und doch alte
Erzähldimensionen
Wer oder was erzählt uns
die Geschichte von Riven?
Riven nimmt uns von der ersten
Sekunde an multimedial in Beschlag: Bereits in den ersten zwei
Minuten haben wir einen Erzähler,
ein Buch und ein Video im Buch,
durch das wir anschließend in die Welt von Riven reisen.
Hier wird das zu erreichende Ziel, also auch das erwünschte
Ende unseres "Romans" skizziert: Rette Riven vor dem
bösen Herrscher! Aber das ist noch nicht alles. Wir erahnen
das Schicksal von Riven und wünschen das Geheimnis zu entschlüsseln.
Und hier verschwindet der Erzähler, wir müssen uns
den Weg also alleine suchen und befinden uns inmitten eines Labyrinths
aus Rätseln. Mit (fast) allen Sinnen tasten wir uns durch
die Welt und stehen dabei einer ganzen Reihe unterschiedlicher
Formen von "Text" gegenüber. Diese Formen können
visuell oder akustisch wahrgenommen werden.
Die visuelle Komponente erscheint zunächst als Text im klassischen
Sinne, der dem Spieler am Anfang der Geschichte vom Erzähler
in Buchform überreicht wird.
Neben diesen "normalen" Büchern existieren auch
"lebende" Bücher, die in vertonten Videosequenzen
Informationen zur Geschichte liefern.
Den größten Anteil an der visuellen Informationsgewinnung
nimmt die szenische Gestaltung der Spielwelt ein, die aus einzelnen Bildern
besteht, die teils statisch, teils beweglich sind. Die
Navigation durch die statischen Bilder erinnert an bilderbuchartiges
Umblättern, wodurch ein "Daumenkino-Effekt" entsteht.
Dieser wird noch verstärkt, sobald man sich in der Riven-Welt
immer besser zurechtfindet, sich immer schneller durchklickt
und so die einzelnen Bilder fast zu Filmsequenzen zusammenschmelzen
lässt.
Die bewegten Bilder sind Animationen der Bilderbuchbilder, in
denen einzelne Teile der statischen Szenen beweglich werden.
Teilweise sind diese Animationen reine Multimediaeffekte zur
Verstärkung der dreidimensionalen Illusion, teils sind sie
notwendiger Bestandteil der Handlung (z.B. sich öffnende
Türen, Aufzüge).
Zusätzlich erweitern vereinzelte Videosequenzen die
Geschichte um eine multimediale Tiefe, wobei der Spieler nicht
in das Geschehen eingreifen kann.
Die Übergänge von Videosequenz (passives Zusehen des
Spielers) zu statischen Bildern (Spieler muß handeln) sind
überaus fließend, wodurch für den Spieler die
Illusion entsteht, Teil des Films zu sein (die letzte Einstellung
der Videosequenz wird eingefroren, man ist gezwungen aktiv
zu werden, sich weiterzuklicken).
Die akustische Komponente des Spiels besteht aus Sprache, Musik
und Geräuschkulisse. Nur zu Beginn und am Ende der Geschichte
hat die Sprache dieselbe informelle Funktion wie normal lesbarer
Text: Sie ist verständlich und gibt genaue Auskunft. Die
Sprache der wenigen Bewohner von Riven hingegen ist - ebenso
wie ihre Schrift - unverständlich, durch ihren mystischen
Klang unterstreicht sie die geheimnissvolle Atmosphäre dieser
Welt. Dies gilt auch für die Musik, die Filmqualität
aufweist: beruhigende Klänge gehen teils über in Naturgeräusche,
teils in aggressive mechanische Klänge oder sphärische
Harmonien. Neben dieser stimmungsbildenden Funktion sind jedoch
auch vereinzelte Geräusche oder Klänge von informativem
Gehalt und nehmen eine Schlüsselstellung beim Lösen
diverser Rätsel ein.
Die innovative Erzählform von Riven entsteht also durch
die Kombination bekannter Erzähldimensionen (Text/Sprache)
und multimedialer Elemente (Video/Sound), die sich zu einem Gesamtbild
zusammensetzen, das mit mehreren Sinnen erfasst werden muß.
Dies setzt voraus, daß sämtliche Formen der Darstellung
als gleichberechtigt angesehen werden, Geräusche sind nicht
ausschließlich Kulisse, Text ist nicht immer lesbar, Sprache
wird mehr erfühlt als verstanden.
Ein Teil der Geschichte ergibt sich durch passiven Informationsgewinn,
das heißt, der Spieler erfährt Bruchstücke der
Handlung durch den Erzähler, durch Videosequenzen und Geräusche.
Der Hauptanteil der Handlung entsteht jedoch durch Aktivität
des Spielers: Der Spieler wird ständig vor Entscheidungen
gestellt , die jeweils neue, unterschiedliche Erzählstränge
schaffen. Er übernimmt die Funktion des Erzählers und
wird scheinbar zum Schöpfer der Handlung.
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