Riven ist multimedialer
Hypertext: Jede Entscheidung des Spielers fungiert als link in
einen anderen Erzählstrang. Setzt sich die Handlung also
unzähligen Einzelentscheidungen individuell zusammen? Hierzu
muß die Struktur des Spiels genauer betrachtet werden.
Die Grundstruktur erscheint zunächst einfach: Wir haben einen
festgelegten Anfang und ein festgelegtes Ziel. Dies scheint auf
einen durchaus linearen Verlauf zu verweisen. Jedoch steht schon
nach wenigen Minuten fest, daß die scheinbar lineare Struktur
zunächst gänzlich durchbrochen wird. Man kann sich frei
durch die jeweiligen Szenarien bewegen und sich in beliebiger
Reihenfolge für verschiedene Handlungsoptionen entscheiden.
Auch der Zielpunkt ist nicht ganz so fest, wie er auf den ersten
Blick erscheint. Es gibt durchaus auch Sackgassen.Grundsätzlich
existieren zwei Wege zum erhofften Ziel, die gleichermaßen
verfolgt werden müssen, auf welche Art und Weise bleibt jedoch
dem User überlassen. Einerseits tauchen technische Probleme
beim Durchschreiten der Welten auf (Tore müssen durch unterschiedliche
Mechanismen bedient werden, Stromversorgung muß hergestellt
werden u.ä.). Andererseits gibt uns Riven immer wieder unverständliche
Zeichen und Rätsel, deren Interpretaion zunächst nicht
drängt. Manch einer mag hier vielleicht geneigt sein, diese
einfach links liegen zu lassen, wird kurz vor Schluß aber
feststellen, daß sie der Schlüssel zu den letzten erforderlichen
Schritten des Spiels sind. Spätestens dann muß man
zurückkehren, um die fehlenden Teile des Puzzles aufzusammeln
und zusammenzusetzen. Und hier ist man auch gezwungen, sich mit
dem Schicksal von Riven auseinanderzusetzen. Zwar nicht linear,
aber doch terminiert durch gewisse vorgegebene Rahmen, spinnt
der User seinen eigenen Roten Faden durch seine Geschichte, wobei
er sich bedingt den Faktor Raum und sehr stark den Faktor Zeit
nach eigenem Ermessen gestalten kann.